¡Buenas
tardes compañeras y compañeros!
Hoy os voy a presentar el REA que he
decidido analizar, este es el de ‘La Brigada Ortográfica’ (https://emtic.educarex.es/crea/lengua/brigada_ortografica/index.html). Una propuesta didáctica basada en
proyectos (ABP) destinada a alumnos de Lengua Castellana y Literatura de 1º de
la E.S.O.
El objetivo principal de este conjunto
de actividades gamificadas es erradicar los errores ortográficos que la
sociedad comete frecuentemente, como por ejemplo, la confusión que se produce
entre la b y la v, las palabras que se escriben con h o sin ella, etcétera. Este
proyecto será presentado en forma de juego, donde los alumnos adoptarán el rol
de superhéroes, pues tendrán que salvar la ortografía española. Para ello,
deberán enfrentarse a una serie de pruebas – que explicaremos más adelante – y,
finalmente, crear un programa de radio donde hablarán sobre las reglas
ortográficas y solventarán las dudas a sus oyentes, pues los postcast
serán publicados en un blog, previamente creado, que difundirán en el instituto.
En este recurso educativo abierto
hallamos seis secciones. En la primera de ellas, titulada “La Brigada Ortográfica”, se nos explica el objetivo de dicho proyecto. Además, en este apartado encontramos un vídeo en el
que se recoge toda esta información de manera que la presenta de forma muy
atractiva para conseguir captar la atención del alumnado.
En
la segunda sesión llamada “Hoja de ruta”, se
señala la función que deben cumplir los alumnos para socorrer al español y cómo
tendrán qué hacerlo. Para ello, formarán brigadas compuestas por cuatro
miembros. Además, conforme vayan superando los desafíos propuestos se les
otorgará una serie de puntos, tanto de forma individual como por equipos, pues habrá
actividades que tendrán que realizar por sí mismos y otras de forma colectiva.
Para poder llevar el recuento de los puntos cada alumno contará con una “Cartilla
del brigadista” y también, habrá un “Tablero de clasificación por equipos” colgado
en el aula. Asimismo, en función de los puntos que consigan al finalizar estas
actividades gamificadas cada alumno alcanzará una categoría y le será entregado un diploma: Brigadista Novel –
entre 500 y 1000 puntos –, Brigadista Experto – entre 1000 y 1500 puntos – y
Brigadista de Honor – entre 2000 puntos o más –.
En el tercer apartado, cuyo nombre es “Nos ponemos en marcha”, encontraremos dos
actividades: “El español en el mundo” y “Y tú, ¿cuánto sabes de ortografía?. En
la primera actividad los estudiantes descubrirán brevemente la historia de esta
lengua, cuántos hablantes la hablan y cuántos la estudian a través de un mapa
interactivo. Posteriormente, deberán identificar en ese mismo mapa, pero en blanco,
todos los países de habla hispana. Y, para acabar con esta actividad,
redactarán en un pequeño informe en grupos sobre el origen, la expansión y la
situación del español.
En la segunda actividad “Y tú, ¿cuánto
sabes de ortografía?”, realizan un cuestionario sobre ortografía para saber qué
conocimientos poseen.
Además, dentro de este apartado
hallamos cuatro subapartados que se corresponderían con cuatro mini proyectos:
1. “Ponemos
el acento sobre…”: Durante esta sesión aprenderán las reglas de acentuación y,
posteriormente, las brigadas jugarán a un juego de mesa. Para poder llegar al
final del tablero, los equipos deberán responder a una serie de preguntas que
aparecerán en unas tarjetas.
Al finalizar la partida,
serán los propios alumnos los que creen su juego de mesa.
2. “Un
problema mayúsculo”: A través de esta actividad,
descubrirán que las mayúsculas no solo se utilizan al principio de una frase o
con nombres propios. Para comprobar lo aprendido, contestarán a una serie de
preguntas a través de un Kahoot y posteriormente, crearán ellos mismos una
infografía parecida a esta:
3. “Un
mar de dudas”: Durante esta sesión, hablaremos sobre la confusión que producen
algunas consonantes como la ‘b’ y la ‘v’; la ‘ll’ y la ‘y’, la ‘j’ y la ‘g’
delante de ‘e’ e ‘i’, la ‘c’ o la ‘z’ y la utilización o no de la ‘h’, entre
otras. Después de la explicación, los
alumnos jugarán a “El trivial de las consonantes”, cuyos quesitos hará
referencia a cada uno de estos problemas. Por ejemplo, el quesito rosa se
corresponde con aquellas confusiones entre la b y la v.
Posteriormente,
crearán otro juego de mesa, pero cada equipo realizará el suyo de acuerdo a la
problemática que se le asigne, es decir, uno se encargará de hacerlo sobre la c
y la z, otro sobre la r y la rr, etcétera.
4. “Difícil
elección”: El objetivo de esta actividad es que sepan que es un homófono, como ‘ay,
hay o ahí’ y que los practiquen. Para que no quede ninguna duda, jugarán al UNO
de los homófonos. Las reglas serán las mismas, excepto una: cada uno de los colores
representará un conjunto de homófonos que habrán estudiado previamente.
Para
poder evaluarlos, harán una presentación animada con Powtoon y rellenarán un
cuestionario de autoevaluación de manera individual.
Todas
estas actividades empiezan con una conversación que Sancho mantiene con
Dulcinea y con su amigo Don Quijote por whatsapp, en las que observamos las
faltas catastróficas que comete, como, por ejemplo:
En
la cuarta sección “Es nuestro turno” nos
encontraremos con el desafío final en el que, como ya comentamos, deberán crear
un programa de radio sobre
la ortografía del español. Para ello, unos alumnos serán directores,
otros redactores, otros reporteros, otros serán locutores y otros serán
técnicos.
Después
de seleccionar las funciones que cumplirá cada uno, deberán elaborar un guion y
una escaleta – esqueleto del programa radiofónico – grabarán el programa y
subirán los audios a un blog que habremos creado.
En el penúltimo apartado – “Ponte a prueba” – los estudiantes realizarán una
serie de actividades de manera individual sobre los contenidos aprendidos. Estos
ejercicios son:
- Leer
e interpretar un texto de Alberto Bustos.
- Jugar
a una ruleta ortográfica.
- Robo
en la Academia, donde deberán pasar una serie de retos para obtener una clave y
recuperar así la ortografía robada.
Finalmente,
realizarán un cuestionario de autoevaluación final.
Para
concluir, encontramos una guía didáctica donde aparece las competencias clave,
los contenidos que se van a tratar, los criterios e instrumentos de evaluación,
la temporalización – veinte sesiones –, las tareas y actividades, las
herramientas TIC que se van a emplear y los documentos y recursos.
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